background image

Σχεδιασμός και υλοποίηση ενός έξυπνου παιχνιδιού για τη συναισθηματική 

παρακολούθηση και το γονικό έλεγχο ενός παιδιού 

 

 

89 

 

πελάτη. Χρειάζεται την καινούρια υποδοχή ώστε να μπορεί να συνεχίσει να ακούει στην 

αρχική  για  τυχόν  αιτήσεις  σύνδεσης,  ενώσω  εξυπηρετεί  τις  ανάγκες  του  ήδη 

συνδεδεμένου πελάτη. 

Από  τη  μεριά  του  πελάτη,  αν  η  σύνδεση  γίνει  αποδεκτή,  μια  υποδοχή 

δημιουργείται  έτοιμη  να  τη  χρησιμοποιήσει  για  να  επικοινωνήσει  με  τον  εξυπηρετητή 

(Εικόνα 24). [22] 

 

Εικόνα 24: Η σύνδεση μεταξύ πελάτη και εξυπηρετητή είναι αμφίδρομη 

Τελικά,  σ’  ένα  δικτυακό  μοντέλο  εξυπηρετητή-πελάτη,  οι  πελάτες  αιτούνται  σε 

έναν  εξυπηρετητή  στέλνοντάς  του  μηνύματα  και  οι  εξυπηρετητές  απαντούν  στους 

πελάτες  τους  για  κάθε  αίτηση  και  επιστρέφουν  αποτελέσματα.  Ένα  παράδειγμα 

επικοινωνίας παρουσιάζεται στην Εικόνα 25.

 

 

Εικόνα 25: Η επικοινωνία μεταξύ του πελάτη και του εξυπηρετητή μέσω υποδοχής ρευμάτων 

συμπεριλαμβανομένων όλων των βημάτων της διαδικασίας.