Σχεδιασμός και υλοποίηση ενός έξυπνου παιχνιδιού για τη συναισθηματική
παρακολούθηση και το γονικό έλεγχο ενός παιδιού
89
πελάτη. Χρειάζεται την καινούρια υποδοχή ώστε να μπορεί να συνεχίσει να ακούει στην
αρχική για τυχόν αιτήσεις σύνδεσης, ενώσω εξυπηρετεί τις ανάγκες του ήδη
συνδεδεμένου πελάτη.
Από τη μεριά του πελάτη, αν η σύνδεση γίνει αποδεκτή, μια υποδοχή
δημιουργείται έτοιμη να τη χρησιμοποιήσει για να επικοινωνήσει με τον εξυπηρετητή
Εικόνα 24: Η σύνδεση μεταξύ πελάτη και εξυπηρετητή είναι αμφίδρομη
Τελικά, σ’ ένα δικτυακό μοντέλο εξυπηρετητή-πελάτη, οι πελάτες αιτούνται σε
έναν εξυπηρετητή στέλνοντάς του μηνύματα και οι εξυπηρετητές απαντούν στους
πελάτες τους για κάθε αίτηση και επιστρέφουν αποτελέσματα. Ένα παράδειγμα
επικοινωνίας παρουσιάζεται στην Εικόνα 25.
Εικόνα 25: Η επικοινωνία μεταξύ του πελάτη και του εξυπηρετητή μέσω υποδοχής ρευμάτων
συμπεριλαμβανομένων όλων των βημάτων της διαδικασίας.