background image

Σχεδιασμός και υλοποίηση ενός έξυπνου παιχνιδιού για τη συναισθηματική 

παρακολούθηση και το γονικό έλεγχο ενός παιδιού 

 

 

85 

 

εφαρμόζει  τον  αλγόριθμο  ανίχνευσης  πάνω  της.  Κάτι  τέτοιο  είναι  απαραίτητο  γιατί, 

καθώς παίζει το τραγούδι για ένα συγκεκριμένο συναίσθημα, η έκφραση του προσώπου 

του  παιδιού  μπορεί  να  αλλάξει,  δηλώνοντας  ακόμα  και  κάποια  αποστροφή  προς  το 

συγκεκριμένο ήχο. Αυτή η έκφραση, λοιπόν, πρέπει να ανιχνευτεί και κατ’ επέκταση να 

μπει σε αναπαραγωγή ο ήχος που τη συνοδεύει. 

Μέσα  στο  νήμα  που  δημιουργείται,  καλείται  η  συνάρτηση  posix_spawn()  για  να 

εκτελεστεί  το  πρόγραμμα  που  είναι  υπεύθυνο  για  τη  ζεύξη  του  υπολογιστή  με  τον 

μικροϋπολογιστή.  Μέσω  του  εν  λόγω  προγράμματος  γίνεται  η  αποστολή  του 

αναγνωριστικού  του  τραγουδιού  από  τον  υπολογιστή  και  έτσι  ο  μικροϋπολογιστής 

ειδοποιείται  για  το  ποιο  τραγούδι  πρέπει  να  αναπαράγει  μετά  την  ανίχνευση 

συναισθήματος. Στη θέση αυτής της συνάντησης θα μπορούσε να έχει χρησιμοποιηθεί η 

συνάρτηση fork(). Στόχος και των δύο αυτών συναρτήσεων είναι να δημιουργήσουν μία 

θυγατρική διεργασία ή οποία θα εκτελείται παράλληλα με την κύρια διεργασία-γονέα και 

θα αλληλεπιδρά με αυτήν. 

Αυτό  που  κάνει  η  συνάρτηση  fork(),  ωστόσο,  είναι  να  αναγκάζει  τον  πυρήνα  να 

αντιγράψει την ήδη υπάρχουσα διεργασία σε ένα καινούριο κομμάτι μνήμης, ορίζοντας 

έτσι την  καινούρια διεργασία και στη συνέχεια να της δώσει  πόρους και  μνήμη για να 

μπορέσει να την υποστηρίξει. Η διαδικασία αυτή την καθιστά  «βαριά» για το σύστημα 

με αποτέλεσμα να εισάγει καθυστέρηση στην εφαρμογή και να επιβαρύνει την απόκρισή 

της. Αντίθετα, η συνάρτηση posix_spawn() δεν αντιγράφει όλη τη μνήμη της διεργασίας 

για να δημιουργήσει μία θυγατρική και για το λόγο αυτό μπορεί να θεωρηθεί μία ελαφριά 

έκδοση της fork() και κατά συνέπεια επιλέχτηκε για την εφαρμογή. 

Τα ορίσματα με τα οποία καλείται η posix_spawn(), είναι δύο και είναι αυτά που 

χρειάζεται  το  πρόγραμμα  που  πραγματοποιεί  τη  σύνδεση  του  υπολογιστή  με  τον 

μικροϋπολογιστή. Το πρώτο είναι η διεύθυνση IP του μικροϋπολογιστή και το δεύτερο 

είναι το αναγνωριστικό του τραγουδιού που θα πρέπει να μπει σε αναπαραγωγή ώστε το 

παιχνίδι τελικά να αλληλεπιδράσει  με το παιδί  μετά την  ανίχνευση  του  συναισθήματός 

του.