Σχεδιασμός και υλοποίηση ενός έξυπνου παιχνιδιού για τη συναισθηματική
παρακολούθηση και το γονικό έλεγχο ενός παιδιού
84
(α)
(β)
(γ)
Εικόνα 21: Επιτυχείς αναγνωρίσεις α) χαρούμενου, β) λυπημένου και γ) ανοιχτού στόματος
Κάθε φορά που ο αλγόριθμος ταυτίζει ένα στόμα στην εικόνα με έναν
συγκεκριμένο ταξινομητή, δηλαδή όταν ένα συγκεκριμένο συναίσθημα ανιχνεύεται, ο
αντίστοιχος μετρητής που ορίστηκε εξ’ αρχής μηδενικός, αυξάνεται. Εκ των προτέρων
έχει οριστεί ένα ανώτατο όριο στο οποίο ο κάθε μετρητής μπορεί να φτάσει για να
θεωρηθεί ότι το παιδί έχει μία συγκεκριμένη έκφραση στο πρόσωπό του. Όταν ο
μετρητής φτάσει σε αυτό το όριο δημιουργείται ένα καινούριο νήμα στην εφαρμογή στο
οποίο πραγματοποιείται η σύνδεση του υπολογιστή με τον μικροϋπολογιστή ώστε να
ενημερωθεί η δεύτερη για το ποιο συναίσθημα ανιχνεύτηκε και κατά συνέπεια ποιο
τραγούδι θα θέσει σε αναπαραγωγή. Το πώς επιτυγχάνεται η σύνδεση αυτή θα
περιγραφεί σε επόμενη ενότητα.
Το καινούριο νήμα είναι σημαντικό να δημιουργηθεί, έτσι ώστε ανεξάρτητα με το
τι συμβαίνει μέσα σε αυτό, η εφαρμογή να συνεχίζει κανονικά να λαμβάνει εικόνα και να